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전망·트랜드

태블릿 PC의 충격과 미디어의 변화

새로운 태블릿 PC의 한국 출시가 임박함에 따라 소비자의 기대가 한층 고조되고 있다. 7~10인치 스크린을 손가락으로 터치하며 조작하는 휴대용 PC인 태블릿PC는 기존 모바일 기기와 일부 기능이 중복되지만, 다양한 미디어 전달 기능이조합되어 있어 향후 독자적인 수요를 창출할 것으로 보인다.

Ⅰ. 태블릿 PC의 부상

2011년 태블릿 PC 시장이 본격 형성될 전망

태블릿(Tablet) PC는 스크린을 터치하여 조작할 수 있는 휴대용 PC. 7∼10인치 화면의 태블릿 PC는 노트북에 비해 휴대가 용이하고, 스마트폰보다 화면이 크며 마우스나 키보드 없이 간편하게 조작. PC처럼 사용할 때마다 부팅하는 것이 아니라 휴대폰과 같이 항상 켜놓고 사용해 인터넷 등을 빠르게 이용할 수 있다는 장점을 보유. 2001년 MS가 처음으로 태블릿 PC를 발표했으나 본격적으로 주목받기 시작한 것은 2010년 애플의 아이패드 출시 이후. 초기 태블릿 PC는 기술 부족으로 필기 인식률이 낮았으며, 콘텐츠와 소프트웨어가 부족하고 휴대가 불편해 시장형성에 실패

태블릿 PC는 기존 모바일 기기와 일부 기능이 중복되지만 다양한 기능의 조합이 가능해 향후 독자적인 수요를 창출할 전망. 스마트폰과 노트북 사이(PMP, 게임기, 전자책, 넷북 포함)에 포지셔닝. 신문/잡지/도서 열람, 사진/동영상/음악 감상, 게임 등에 적합할 뿐 아니라 메일, 소셜네트워크 서비스(SNS), 서류작성, 일정관리도 가능한 새로운 개념의 제품. “아이패드는 완전히 새로운 카테고리를 디바이스에 정의하고 창조했다” (스티브 잡스, 애플 CEO)

전 세계 태블릿 PC 수요는 2010년 1,500만대 이상에서 2012년 최대 1억대 규모로 늘어나 넷북보다 빠르게 성장할 전망. 2010년 말 출시를 앞둔 한국 태블릿 PC의 시장규모는 2011년 120만대, 2012년 300만대 이상이 될 것으로 예상

휴대폰 및 PC 제조사의 시장 진입으로 치열한 경쟁이 전개될 전망. 대다수의 휴대폰 및 PC 업체가 태블릿 PC 출시를 준비하고 있어 ‘업의경계’를 넘어선 경쟁이 예고. 휴대폰 업체는 스마트폰의 OS와 애플리케이션을 연계하는 전략을, PC업체는 노트북, 넷북의 잠식을 피할 수 있는 포지셔닝 전략을 고려. MS와 인텔이 장악해온 OS 및 CPU 시장에서도 경쟁구도가 변화. 태블릿 PC에서는 구글 안드로이드 플랫폼 등 기존 스마트폰 OS가 주류를 이루고 있는 가운데, 크롬 OS(구글), 미고 OS(노키아, 인텔) 등도 가세 예정. CPU는 인텔이 장악하고 있는 PC 시장과는 달리 ARM 기반의 칩셋이 주로 사용되어 다자간 경쟁체체로 변화


태블릿 PC는 미디어 혁명의 始發點

태블릿 PC는 기존 기기와 달리 ‘언제 어디서나’, ‘쉽고 편리하게’, ‘다기능 대용량’ 미디어를 소비할 수 있어 미디어 분야의 본격적인 변혁을 초래. 스마트폰, 노트북 등도 미디어 혁명의 가능성을 제시했으나 태생적 제약으로 본격적인 모바일 미디어 세상을 여는 데는 한계. 스마트폰은 화면 크기의 제약으로 책, 잡지, 영화 등 대화면·대용량 미디어 소비에 한계가 있으며, 노트북은 이동성과 사용 편의성이 부족. 태블릿 PC는 동영상 등 기존 디지털 미디어 시장의 확대와 함께 책, 신문, 잡지 등 종이로 대표되는 아날로그 미디어 산업의 변혁을 가속화. 2010년 8월 니콜라스 네그로폰테 MIT大교수는 종이 시대가 5년 이내에 막을 내릴 것이라고 선언. 태블릿 PC는 기존 미디어 산업의 변화를 초래함과 동시에 사용 편의성이 높아 유아, 노인 등으로 소비계층을 확대하고 新비즈니스 모델도 창출

태블릿 PC의 등장으로 향후 미디어 분야의 성장 축이 디지털과 온라인으로 이동하는 경향이 가속화. 태블릿 PC의 주요 응용분야인 전자책은 시작단계로 아직은 일반 도서에 비해 비중은 낮으나 향후 시장이 빠르게 성장. 이미 디지털화되어 있는 영화와 게임은 배급 방식에 있어 오프라인의 성장은 정체되고 있는 반면, 온라인은 연평균 10% 이상 고성장

태블릿 PC가 가져오는 미디어 혁신의 방향을 잘 포착하여 한국 미디어 부문의 도약 및 활성화의 기폭제로 활용하는 전략이 필요. 태블릿 PC는 아날로그 미디어인 출판(서적, 신문, 잡지 등) 산업에 크게 영향을 미칠 것이며, 이를 주로 활용하는 교육산업을 변화시킬 전망. 아마존은 뉴욕타임스가 선정한 베스트셀러 112종 중 107권을 전자책으로 제공. 대화면 고화질 콘텐츠를 휴대하면서 즐길 수 있는 새로운 기기의 등장으로 영상, 게임 산업에도 新사업기회가 발생



Ⅱ. 미디어 산업의 새로운 변화

1. 태블릿 PC가 여는 새로운 미디어 시대

태블릿 PC의 부상은 출판·영상·교육·게임 등 미디어 분야에 근본적인 변화를 초래해 새로운 미디어 시대를 열어갈 전망. 기능이 중복되는 기존 기기 및 미디어 시장을 잠식. 전자책 단말기, 개인용 TV, 게임기 등 기존 미디어 기기를 대체. 기존 미디어 기기용 콘텐츠가 태블릿 PC용으로 전환. 향후 각 미디어 산업은 태블릿 PC의 하드웨어적 특성에 맞는 콘텐츠를 개발하여 이전과는 다른 새로운 미디어 콘텐츠를 만들어갈 전망. 대화면, 고해상도, 멀티터치 통신기능 등 태블릿 PC 특성에 맞도록 멀티미디어, 상호작용, 사용 편의성이 강조된 콘텐츠의 개발이 증가. 멀티미디어 북, 스트리밍 방식의 고화질 영화, 디지털 교과서, 여럿이 한자리에 모여 즐길 수 있는 게임 등 새로운 형식의 콘텐츠가 등장


2. 태블릿 PC의 미디어 부문별 영향

(1) 출판

서적: 본격적인 전자책 시대가 도래

1990년대 태동하여 2007년 전용 단말기인 킨들 출시를 계기로 대중화되기 시작한 전자책 시장이 태블릿 PC의 등장과 함께 본격 성장

- 콘텐츠 형태의 변화: 태블릿 PC용 전자책은 기존 전용 단말기의 흑백 텍스트 위주의 한계에서 벗어나 컬러 화면과 동영상으로 양방향 멀티미디어 콘텐츠를 제공. 태블릿 PC용 전자책 ‘토이스토리’는 자신이 직접 목소리를 녹음 하거나, 색칠놀이를 할 수 있는 기능을 제공

- 수요층 확대: 터치방식의 직관적인 UI10)로 사용자 편의성을 높여 컴퓨터 사용 경험이 없는 유아나 노년층의 수요가 증가할 전망

- 정보의 확장성: 기존 전용 단말기가 책에 담긴 콘텐츠만을 소비했던 것과는 달리, 책 내용과 관련 있는 정보를 인터넷을 통해 검색 가능

태블릿 PC 전자책의 활성화로 출판산업에 새로운 생태계가 조성. 과거 종이책은 판매량이 보장되는 소수 저자만의 전유물이었으나, 전자책의 등장으로 초기 비용이 적은 자가출판 시스템이 확산되며 무명작가나 일반인으로 저자층이 확대. 자가출판 제작을 지원하는 미국의 대표적인 기업 스매시워드는 매월 2,000권을 출판하고 있으며 2011년 말까지 5만권을 출판할 예정. 기존 출판사의 기능이 전자책 제작 환경에 맞게 분화되어 ‘편집업체’, ‘디지털작업 업체’, ‘전자책 유통기업과 협상하는 대리인’ 등이 출현. 태블릿 PC용 전자책은 기존 전자책에 비해 동영상과 UI, UX 기술이 필요한 콘텐츠가 많아 전문기업의 필요성이 더욱 증대. 종이책 유통을 담당하던 온라인 서점을 비롯해 출판사와 단말기 제조업체 등도 전자책의 판권을 확보해가며 전자책 유통 플랫폼을 구축. 삼성전자의 ‘리더스허브’, 애플의 ‘아이북스토어’ 등

태블릿 PC 보급 확산으로 전자책의 수익 및 유통 구조에도 변화가 예상. 전자책은 책 속에 광고를 삽입하고 책 가격을 인하하는 방식으로 수익모델을 다양화. 기존 종이책은 한 권 단위로만 판매되었는데, 전자책이 활성화되면 단편소설 1편, 시, 개별 논문 등 독립적인 단위(챕터 또는 페이지) 별로 책을 판매하는 것이 가능

향후 전자책 유통에 참여하는 태블릿 PC 제조업체와 온라인 서점, 출판사 간의 판권확보 경쟁도 나타날 것으로 예상. 유명 저자들이 기존 전자책 판권을 단말기 제조업체와 새롭게 계약하거나, 신작의 경우 전자책으로만 발간하는 사례가 증가.

신문·잡지: 태블릿 PC로 사업의 활로를 모색

구독자와 광고수입 급감으로 침체를 겪던 신문사와 잡지사에 태블릿 PC는 매체의 가치를 높일 수 있는 기회. 월스트리트저널, 뉴욕타임스, 타임 등 유력 신문 및 잡지 매체는 동영상과 입체적인 3D UI 기술을 적용한 콘텐츠를 제공하고 이를 유료화. 일부 신문 및 잡지사는 종이비, 인쇄비, 운송비, 재고비 등 제작비용을 절감하기 위해 전자 매체만을 통해 콘텐츠를 제공. 광고회사 덴쓰(日)는 전자잡지 전용 스토어인 마가스토어(MagaStore)를 운영하고 있으며, 뉴욕타임스는 최근 ‘향후 종이신문 발행을 중단할 방침’이라 선언. 대형 미디어 기업은 한가지 매체를 전자화하는 것에 그치지 않고 자사가 가진 신문·잡지 기사, 영상 등의 자산을 융복합하여 태블릿PC에 담아내는 새로운 전략을 구상, “태블릿 PC에서는 월스트리트저널의 기사를 읽는 독자가 동시에 폭스의 관련 뉴스 영상과 광고도 함께 볼 수 있게 될 것이다”(체이스 케리, 뉴스코퍼레이션 COO)

태블릿 PC를 통한 광고는 기존 인터넷 광고에 비해 광고 몰입도가 높고 맞춤형 광고도 가능해 이를 통한 광고 비즈니스가 더욱 활성화. 광고를 클릭하면 해당 제품 관련 동영상을 볼 수 있고, 즉시 홈페이지로 이동할 수 있는 등 멀티미디어 광고로 구독자의 몰입도가 증대. 뉴욕타임스 앱에 실린 JP 모건 체이스의 카드광고는 이용자의 15%가 클릭해 일반적인 웹 광고 클릭 수의 10배 정도. 구독자 신상정보 또는 위치정보를 파악해 잠재 고객에게 맞춤형 광고를 발송함으로써 효과를 제고. 또한 태블릿 PC의 인터넷 또는 통화 기능을 이용하여 광고가 바로 구매로 이어질 수 있도록 함으로써 광고효과를 극대화


(2) 영상

영상물 소비가 대폭 증가

태블릿 PC의 등장으로 영상 미디어의 시청장소와 콘텐츠, 제작주체와 배급방식 등에서 변화가 발생. 영상물 시청에 있어서의 공간 제약이 제거됨에 따라 영상물 소비가 대폭 증가. 태블릿 PC 구입 목적 중 영상물 시청이 24%로 높은 비중을 차지. 기존에는 가족이 거실에 모여 동일한 TV 프로그램을 시청했으나 태블릿 PC 보급이 확산되면 각자 자신의 취향에 맞는 내용을 시청. 구매가능성이 있는 소비자만 대상으로 하는 맞춤형 광고가 활성화

영상물을 검색, 시청하는 방식이 단순화되고 편리하게 변모. 무선 통신망(Wi-Fi 및 3G)을 통해 상시 인터넷에 접속되어 있어, 실시간으로 영상물에 대한 정보를 얻는 것이 가능. 영상물 앱 실행만으로도 다양한 영상물을 접할 수 있고 검색 과정이 복잡하지 않아 영상물을 보다 쉽게 선택


영상물 형식과 제작·배급 방식이 변화

이동 중 시청이 가능한 단편 형식의 영상 콘텐츠 보급이 확대. 장편 콘텐츠보다는 20∼30분 분량의 에피소드 형식의 영상 콘텐츠가 더욱 인기를 얻을 것으로 예상. 태블릿 PC를 활용해 복잡한 장비 없이 적은 비용으로 영상물을 제작. 태블릿 PC의 촬영·편집 앱은 사용이 편리하여 비전문가도 쉽게 사용할 수 있어서 영상제작 인구가 증가하고 콘텐츠도 다양화. 현재 스마트폰을 이용해 촬영·편집한 영화만을 대상으로 하는 영화제가 개최되고 있으며, 향후 태블릿 PC 영화제도 생길 것으로 예상

네트워크에 상시 연결된 태블릿 PC를 통해 영상물을 스트리밍 방식으로 유통시키는 배급 체계가 더욱 빨리 확산될 전망. 포장·배송·반납 등의 절차가 필요 없어 이에 해당하는 비용을 절감하는 효과. 배급업체는 사용자 간의 콘텐츠 불법공유가 어려워 저작권 보호에 유리한 스트리밍 방식의 배급을 선호. 통신·방송 업체는 스트리밍 방식의 영상 서비스를 출시해 새로운 수익원으로 활용. 버라이즌(Verizon)은 2010년부터 네트워크를 통해 태블릿 PC에서도 TV와 동 시간에 동일한 화면을 볼 수 있도록 서비스를 개발


(3) 교육

태블릿 PC로 개방·공유·협력의 창의적 교육환경을 구현

태블릿 PC를 활용하면 모든 공간에서 학생과 교사, 동료 간 콘텐츠의 상호작용이 가능해져 새로운 교육환경이 구현. 태블릿 PC를 활용한 쌍방향·멀티미디어 교과서 보급이 확대될 전망. 태블릿 PC는 노트북에 비해 가격이 저렴하고 이동이 용이하며 손가락으로 조작할 수 있는 직관적 UI를 구비. 최근 한국, 미국, 일본 등 교육현장에서 태블릿 PC를 이용한 ‘디지털 교과서’를 활용하려는 시도가 진행

디지털 교과서를 이용한 쌍방향 교육이 활성화되며 교육방식이 ‘지식의 습득·축적’에서 ‘정보검색·문제해결·공유 및 협력’으로 진화. 학생 개개인에게 맞는 최적의 교육을 제공하며 자기주도적 학습 수행이 가능. 1인 1대의 태블릿 PC를 통해 학생 각자의 교육이력을 관리할 수 있어 맞춤식 교육이 실현


교육과 IT의 융복합 비즈니스가 창출

‘디지털 교과서’ 보급으로 IT 융합 시스템 및 서비스 형성이 가속화. 디지털 교과서는 단말기와 소프트웨어 및 콘텐츠, 무선인프라 및 운영관리가 융합된 시스템 서비스. 일본의 ‘디지털교과서교재협의회’에는 하드웨어, 소프트웨어, 통신, 콘텐츠 등 다양한 분야의 70개 이상 기업이 참여. 모든 학생에게 태블릿 PC를 보급할 경우 한국, 미국, 일본에서만 8,500만대의 잠재시장이 있으며, 시스템, 콘텐츠, 서비스와 관련된 새로운 시장도 창출될 전망


(4) 게임

게임의 새로운 플랫폼으로 부상하는 태블릿 PC

대화면과 고해상, PC에 필적하는 프로세서, 터치 방식의 편리한 인터페이스 등의 강점을 보유한 태블릿 PC가 새로운 게임 플랫폼으로 부상. 태블릿 PC 애플리케이션 중 게임이 가장 큰 비중을 차지. 아이패드 앱스토어에 등록된 애플리케이션(2010년 6월 11일 기준 9,885개) 중 게임은 21.3%로 가장 큰 비중을 차지. 미국 앱스토어에서 판매되는 아이패드용 콘텐츠 매출 순위에서도 상위 100개 중에 게임이 47개로 50%에 육박

다수의 이용자가 태블릿 PC를 통해 함께 게임을 즐길 수 있는 애플리케이션 등이 증가하며 새로운 게임 장르가 창출될 전망. 태블릿 PC를 테이블에 두고 여러 명이 함께할 수 있는 바둑, 보드, 포커 게임 등 태블릿 PC에 특화된 게임이 출시되거나 개발 중


게임기기 시장의 변화를 유발

향후 태블릿 PC는 휴대용 게임시장뿐만 아니라 가정용 게임기 시장에도 영향을 미칠 것으로 예상. 2010년 7월 미국 소비자를 대상으로 태블릿 PC와 용도가 중복되는 품목을 조사한 결과, 휴대용 게임기라는 응답이 38%, 게임 콘솔이라는 응답이 27%에 달함. 여러 IT 기기의 특성을 융합하고 다양한 사용자층을 확보함으로써 새로운 잠재시장 및 개발환경이 창출



Ⅲ. 시사점

태블릿 PC 부상으로 본격화된 모바일 시대에 적극 대응

스마트폰에 이어 태블릿 PC의 등장은 모바일 혁명을 주도하려는 한국에 있어 기회로 작용. 한국은 인터넷 시대를 주도하게 한 인프라와 하드웨어에 비해 모바일 시대에 중요한 소프트웨어와 콘텐츠 역량이 부족. 스마트폰의 경우 기기 이외에 애플리케이션 마켓, 콘텐츠 등 모바일 생태계 조성이 미흡하여 경쟁력을 갖추는 데 애로를 경험. 태블릿 PC 경쟁에 선제적으로 대응할 경우 모바일 경쟁에 있어서의 주도권 장악이 가능. 반면, 새로운 기기 출현에 대한 대응이 늦을 경우 기존의 위치도 위협

태블릿 PC 부상에 대응해 제품군 다원화, 수익모델 창출 등을 추진함으로써 새로운 기회 창출의 계기로 활용. 하드웨어 기업은 스마트폰과 PC 사이의 새로운 카테고리 발굴로 모바일 제품군을 다원화. 미디어 업계도 태블릿 PC에 맞는 미디어 콘텐츠 창출과 새로운 수익모델을 모색. 인터넷 확산으로 기존 음반시장이 축소되는 어려움을 겪었던 음악산업의 경우 디지털 음원을 새로운 시장창출의 기회로 활용


선순환의 미디어 생태계를 조성

태블릿 PC 부상의 기회를 활용해 미디어 산업을 발전시키기 위해서는 기기, 소프트웨어, 콘텐츠의 선순환의 생태계를 조성하는 것이 중요. 하드웨어 기기를 기반으로 소프트웨어(플랫폼, 애플리케이션), 콘텐츠 등 모바일 혁명의 핵심 분야를 발전시킬 필요

기기 및 미디어 업계는 콘텐츠 확보 및 공급 체제를 신속히 구축. 태블릿 PC 제조업체는 기기 성능 강화 및 콘텐츠 확보에 주력. DMB/카메라 등 기기 성능 차별화뿐 아니라 한국형 콘텐츠를 강화하고 글로벌 오픈마켓(콘텐츠) 육성에도 주력. 애플은 디바이스에 콘텐츠 서비스를 접목시켜 음악유통의 생태계를 바꿈으로써 역전의 발판을 마련. 미디어 업계는 태블릿 PC에 최적화된 콘텐츠 제공 체제를 확립하는 한편, 자체 또는 업계 연합의 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼을 구축. 출판업계는 전자책 제작 및 판매 대행을 위해 2009년 7월 공동 출자해 한국출판콘텐츠(e-kpc)를 설립

기업과 정부 차원에서 효과적인 미디어 콘텐츠 개발 체제를 구축. 개발자를 중점 지원하여 미디어 콘텐츠 시장을 자생적 생태계化. KT의 ‘글로벌 앱 개발자 3천명 육성’, SKT의 ‘대학-콘텐츠社 공동의 앱 개발 프로그래밍 산학 협력 프로그램’ 등. 정부는 1인 콘텐츠 창조기업 등 소규모 창업을 활성화. 2009년 말 기준 한국 1인 창조기업 수는 약 20만개로 전문과학/기술 서비스(비중 30.9%), 창작/예술/여가(14%), 출판/영상(5%), 통신/컴퓨터(5.6%) 등 창의성 있는 분야가 주.


태블릿 PC 관련 산업의 성장 기회로 적극 활용

관련 부품업체는 공급사별로 부품 최적화 및 수요확대에 대응한 생산계획을 확립. 단말기는 물론 반도체(모바일 D램, 낸드플래시, 모바일 CPU), 디스플레이(LCD, OLED), 2차 전지 등 관련 부품의 동반 성장이 예상. 애플의 아이패드 부품 중 약 30%가 한국산으로 추정. 공급처 다변화 및 안정적 부품 공급을 위한 개발·생산 체제를 강화. 태블릿 PC용 터치스크린 패널을 공급하고 있는 대만의 윈텍은 수요확대에 따라 중국 둥관과 쑤저우의 생산라인을 확충

통신사업자는 데이터 수용 용량 강화로 데이터 사용량 폭증에 대비. 태블릿 PC에서 사용하는 데이터양은 스마트폰의 10배 이상. 통신사업자는 망 증설, 4G(세대) 도입 등으로 무선 트래픽 확대에 효율적으로 대응



삼성경제연구소 장성원 수석연구원 외 www.seri.org

 


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