1. 소비 현황ㆍ소비 증가세가 둔화 민간소비 증가세는 2006년 1/4분기를 정점으로 둔화되는 조짐. 2006년 2/4분기 중 민간소비는 전년동기대비 4.4% 증가해 전분기의 4.8%보다 0.4%p 둔화. 서비스업의 생산증가율도 1/4분기의 6.1%에서 2/4분기에는 5.3%로 0.8%p 하락. 2006년 하반기 들어서도 일부 소비관련 지표가 감소세로 반전. 2006년 상반기 중 전년동기대비 5.3% 증가했던 소비재판매가 7월에는 전년동월대비 0.5% 감소. 2006년 7월 중 내구재와 비내구재 판매는 각각 전년동월대비 2.1%와 0. 9% 감소 소비 여력이 크게 늘어나지 못하면서 소비회복 기간이 단축. 2000년 이후 민간소비 증가율과 경제성장률은 1년마다 상승과 하락을 반복. 2002년 민간소비는 가계신용의 급증 영향으로 전년대비 7.9%의 증가세를 보여 경제성장률(7.0%)을 상회. 2003과 2004년에는 가계부채 버블의 붕괴 영향으로 민간소비가 각각 전년대비 1.2%, 0.3% 감소하고 그 결과 경제성장률이 4% 내외로 둔화. 소비는 2/4분기 이후 증가세는 둔화되면서 소비회복 기간이 6분기(2004년 4/4분기~2006년 1/4분기)로 단명할 전망. 과거의 민간소비는 안정적인 증가세를 유지해 경제성장을 뒷받침. 민간소비는 1993년 1/4분기 이후 11분기 연속 증가세를 지속하면서 경기확장 국면을 지속시킴(경제성장률 '93.1/4 4.5% → '95.3/4 10.3%)
ㆍ소비 증가세 둔화의 원인 최근의 소비 증가세 둔화는 기업의 채산성 악화와 소득 증가세 둔화, 소비심리 악화 등이 주요인. 고유가와 원화강세로 12월 결산법인의 2006년 상반기 영업이익이 전년 동기대비 7.6% 감소. 특히 수출기업들의 채산성은 2006년 2/4분기 중 전년동기대비 4.6% 하락하여 2004년 4/4분기 이후 7분기 연속 악화. 제조업 5인이상 사업체의 상용근로자 1인당 월평균 실질임금총액 상승률은 2005년 5.2%에서 2006년 상반기에 2.7%로 둔화. 소비자들의 심리도 2006년 2/4분기 이후 지속적으로 악화되는 추세. 통계청의 소비자기대지수는 8월에 93.7을 기록하여 2월 이후 7개월 연속 하락. 한국은행의 소비자심리지수는 2006년 3/4분기 중 전분기(101)보다 5p하락한 96으로 나타나 2004년 4/4분기(87) 이후 최저치 기록 최근에는 바다이야기 등 불법 사행산업이 건전한 소비활동을 저해함으로써 소비 성장세가 둔화된다는 주장이 제기됨. 바다이야기로 대표되는 불법사행성 오락장의 매출규모는 2005년 국내총생산의 2.7~7.9% 수준인 21조 6천억~64조원으로 추정. 로또, 경마, 경륜 등에 대한 합법적인 사행성 지출에 더해 불법 도박까지 유행하면서 건전한 소비활동을 저해했을 가능성. 바다이야기 등 불법 오락은 지하경제의 성격상 이로 인한 경제적 파급효과, 특히 소비와의 관련성 분석이 어려움. 본 보고서는 불법사행성 도박의 추정 매출에 근거하여 가계로부터 투입된 불법도박자금을 추계하여 민간소비에 미친 영향을 살펴보고자 함
2. 사행산업이 소비에 미치는 영향ㆍ사행산업과 불법도박 현황 2005년의 합법적인 사행산업과 불법 도박사업 등 전체 사행산업의 매출규모는 28조 3,000억∼42조 7,000억 원으로 추정. 2005년 중 로또, 경마, 경륜, 경정, 강원랜드 카지노, 기타 복권을 포함하는 합법사행산업의 매출규모는 13조 9,000억 원. 2002년 12월 시작된 로또의 2005년 매출액은 2조 7,105억원을 기록. 경마, 경륜, 경정, 카지노, 로또 이외의 복권 등 기타의 매출규모는 11조 2천억 달러에 이름. 2006년 상반기 중 합법사행산업의 매출액은 전년동기(5조 1415억 원)대비 10.3% 감소한 4조 6,092억 원을 기록. 합법 사행산업 매출 감소의 주요인은 경제성장세 둔화 우려와 소비심리악화 등으로 가계의 소비 여력이 위축되었기 때문. 또한 바다이야기, 황금성 등 불법 사행성 오락장의 시장잠식도 주요인으로 작용 2005년 불법 사행산업의 매출액 규모는 최소 21조 6천억 원에 이를 것으로 추정. 불법 사행산업은 그 특성상 매출규모나 부가가치에 관한 정확한 추계가 어려움. 현재 도박 및 사행산업은 한국은행이 작성하는 국민소득계정의 기타서비스업의 하부 항목으로 추계됨. 2005년의 기타서비스업 부문의 생산은 전년대비 1조 2천억 원이 증가했으나, 약 20조원 가량의 매출규모에 비하면 과소 추계되었을 가능성. 한국레저산업연구소는 불법 사행산업의 매출액 규모가 21조 6천억~28조8천억원에 이를 것으로 추정. 한국레저산업연구소는 불법 사행산업 매출액을 유통된 바다이야기 게임기 개수와 검거된 게임장 업주의 검찰진술에 근거하여 추정 ㆍ사행산업이 소비에 미치는 영향 합법 사행산업의 긍정적 경제적 효과는 불법 사행산업의 사회적 비용으로 인해 제한적일 전망. 합법적인 도박산업은 지자체의 재정수입 창출, 관광객유치로 인한 외화획득, 여가시설 제공 등으로 국민경제에 긍정적 영향. 지역 경제 발전, 신규고용 창출, 서비스업 생산에 기여하며 해당 산업에 종사하는 근로자의 일자리 및 소득 증대를 통해 소비를 확대. 불법 도박사업 (바다이야기 등 불법게임장)은 용이한 접근성과 승률조작 등으로 인해 과도한 가계지출을 유도. 과도한 도박 지출은 기존의 가계 소비구성 항목을 왜곡시키고, 양질의 상품과 서비스 등의 소비를 제약. 지하경제의 특성을 지니는 불법 도박산업은 지역경제 발전과 고용 확대효과가 미약해 가계의 구매력 증대를 제한 미국의 도박관련 연구에 따르면, 주정부 복권 등 새로운 형태의 도박은 소비를 감소시키는 것으로 분석됨. Kearney(2005)의 실증분석에 따르면 주정부의 복권도입은 가계의 분기별 소비지출액을 1.9% 감소시키는 것으로 나타남. 가계는 주정부 복권 구입을 위한 비용을 비도박 재화 소비감소를 통해 조달. 비도박 재화의 소비감소는 주로 음식물, 집세 및 공공요금, 담배와 술소비 등 항목의 지출 감소에 의하여 발생. 주정부 복권의 도입이 가계의 기존 도박참가율에 영향을 주지 않았으며 도입이후 총 도박성 지출도 증가. 이는 새로운 형태의 복권이 도입되었을 때 가계는 비도박성 재화의 소비감소를 통해 새로운 도박에 사용할 재원을 마련한다는 사실을 뒷받침 ㆍ바다이야기가 소비에 미친 영향바다이야기의 사업구조를 통해 추계한 결과, 가계로부터 불법사행성 오락장에 투입된 초기 배팅금액은 3조 1,300억원 수준. 가계로부터 불법사행성 오락장으로 투입된 현금(초기배팅금액)의 95%가 상품권의 형태로 고객에게 환급(1원 배팅시 0.95원 환급). 환전소는 약 10%의 할인된 금액으로 상품권을 현금으로 교환해줌(0.855원이 현금으로 환전: 0.95원의 90%). 도박 참가자는 환전한 현금을 가지고 도박장을 떠나거나, 다시 재배팅할 수 있는 기회가 주어짐. 도박참가자가 환전한 현금을 100% 재배팅하고 원금과 환급금이 모두 소진될 때까지 무한히 게임을 할 경우 초기 배팅금액은 3조 1,300억 원. 이때 도박승수는 1/[1-승률*(1-상품권할인률)*재도박률)]로 계산되고 초기 배팅금액은 총매출액÷도박승수로 계산. 총매출액을 21조 6000억원이라 가정할 때, 초기 배팅금액은 3조 1300억원이며, 재도박율이 75%로 감소하면 7조 7500억원으로 증가 불법 도박사업의 민간소비에 대한 효과는 가계가 도박금액을 어떻게 조달하는가에 좌우됨. 가계가 3조 1,300억의 초기 배팅금액을 기존의 소비자금에서 조달했을 경우 불법 도박은 민간소비를 2조 7200억 원만큼 감소시킴. 이는 가계의 소비감소분(3조 1,300억원)과 게임장 업자의 소득증가에 따른 소비증가분(4,104억)의 차액에 해당(2005년도 명목소비의 0.6% 수준). 이는 불법 도박이 민간소비를 대체하는 경우임. 반면, 초기배팅액(3조 1,300억)을 사용처가 정해지지 않은 가계 소득에서 조달할 경우 불법 도박으로 민간소비는 7,790억 원 감소. 이는 2005년 중 민간소비의 0.2% 수준으로 가계의 초기배팅금액과 불법 게임장 업자의 소득의 차액중 38%가 민간소비로 지출될 수 있었음을 의미. 즉 불법 사행산업이 보이지 않는 세금을 통해 가계의 가처분 소득을 불법 게임장 업주에게 이전시킨 것과 동일한 효과발생. 현실적으로는 가계의 도박지출이 민간지출에 미치는 영향은 이러한 두가지 효과가 복합적으로 작용하였을 것으로 보임. 따라서 불법 도박사업에 의한 소비의 감소효과는 최소 7,790억에서 최대 2조 7,200억 원으로 추정됨
3. 시사점ㆍ불법 사행사업의 확산을 예방 경기가 어려운 가운데에서도 호황을 누린 불법 사행산업은 미래의 불확실성을 직면한 중산층 이하 계층의 좌절감과 호구지책의 복합적 영향. 심원섭 외(2006)에 따르면, 블루칼라나 월소득 200만 원 미만계층이 도박에 노출될 수 있는 확률이 가장 높음. 카지노, 경마, 경륜, 경정 이용객 중 블루칼라는 36.3%, 월소득 200만원 미만 계층이 32.0%로 나타남. 불법도박은 궁극적으로 중산층 이하 계층의 소득 및 소비여력을 악화시킬 가능성이 큼. 즉, 실직 또는 소득감소→ 도박을 통한 일확천금의 꿈 → 파산, 가계의 경제력 및 생산성 악화 등 악순환 구조를 형성하는데 기여 오락장의 허가부터 오락프로그램, 기기 및 승률 조작 등 사후관리까지 총체적인 관리시스템이 필요. 사행산업의 인ㆍ허가 단계에서부터 사후 영업지도 등을 일관되게 관리할 수 있는 정부차원의 사행산업 전담 기관 필요. 전담 기관의 독립성과 전문성을 강화하고, 정부-심의기관-민간의 삼각 감시체계 등을 구축하여 사행산업의 불법화를 미연에 방지. 불법 사행산업의 수요자와 공급자에게 연대책임을 물을 수 있는 상시 감시체제를 구축. 시간과 장소를 구애받지 않는 온라인(인터넷) 도박에 대한 철저한 규제 및 처벌 필요. 매출액 규모를 짐작하기 어려운 온라인 도박은 제 2의 '바다이야기' 문제가 될 가능성 ㆍ건전한 소비문화 확산과 소비여력을 확충 양질의 국내 문화, 관광, 레저산업의 인프라를 확충하여 국민들이 건전한 여가 생활을 할 수 있도록 지원. 골프장, 리조트, 테마파크 등이 결합된 ‘복합관광레저도시’ 건설을 차질없이 추진. 이는 여행경비 등 해외 서비스 소비의 국내지출로의 전환 유도하여 내수진작에도 기여. 또한 다양한 여가시설의 제공을 통해 가계소비의 불법 사행산업으로의 이탈을 선제적으로 방지하는 효과 특히 소비여력이 지속적으로 확대될 수 있도록 정책적 노력을 경주. 현재 한국경제는 고용, 주거, 교육, 노후 등 4대 불안요인이 지속되어 소비 여력 및 심리가 부진. 4대 불안 심리를 해소하기 위해서는 안정적 소득창출을 위한 일자리 확대가 중요. 양질의 주택공급 확대와 주택가격 안정 등을 통해 주거불안을 해소하고, 사교육비 부담 및 준조세 부담을 경감시킬 필요. LG경제연구원 황상연 수석연구원 |
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